{"id":41,"date":"2024-10-17T09:34:39","date_gmt":"2024-10-17T09:34:39","guid":{"rendered":"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/?p=41"},"modified":"2025-09-06T09:21:17","modified_gmt":"2025-09-06T09:21:17","slug":"sammeln","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/index.php\/2024\/10\/17\/sammeln\/","title":{"rendered":"Sammeln"},"content":{"rendered":"\n<p>Spielsteine einkassieren<\/p>\n\n\n\n<p>Veronika Kocher (Bibliothekarin, Data Scientist und Spieleforscherin) sprach ausgehend vom Sammeln als klassischer Spieldynamik &#8211; sei es das Sammeln von Ressourcen, Punkten, gegnerischen Steinen oder Komplettierung von Sets &#8211; auch \u00fcber das Sammeln und Klassifizieren von Spielen selbst.<br><br>Das Thema Sammeln im Spiel changiert zwischen den Polen von Faszination und Abwertung. Wie bei prestigetr\u00e4chtigen Sammlungen von Wissen in Museen, Bibliotheken und Archiven, oder den Warenhaus-Sammlungen, die prim\u00e4r Zug\u00e4nglichkeit und Versorgung sicherstellen sollen, markiert Sammeln im Privaten oft Status. Es umfasst auch immaterielle Formen, wie das Sammeln von Erinnerungen oder Erlebnissen. In negativen Extremen zeigt es sich als Messie-Ph\u00e4nomen, \u00dcberfluss, Ma\u00dflosigkeit oder Sucht.<\/p>\n\n\n\n<p><br>Die Spannungen, die den Sammlungsprozess pr\u00e4gen, spiegeln sich auch im Spiel wider. \u00dcber Sammlungen k\u00f6nnen kulturelle Konventionen sichtbar werden: Das Arrangieren bestimmter Objekte und deren Besitz kann Status markieren, Leistungen hervorheben oder auf Zugeh\u00f6rigkeit und Identit\u00e4t verweisen.<br>Sammeln ist keine zuf\u00e4llige Aktivit\u00e4t, sondern ein zielgerichteter, teleologischer Prozess. Objekte \u2013 ob physisch oder immateriell \u2013 werden entlang bestimmter Regelwerke oder Muster angeordnet oder bewusst vermieden. Diese Logiken werden durch Ein- und Ausschl\u00fcsse sowie durch die Beziehungen der Objekte zueinander sichtbar.<br><br>Sammeln im Spiel kann ein aktiver oder passiver Mechanismus sein, positiv oder negativ konnotiert. Selten tritt es isoliert auf (wie z. B. in \u201eMemory\u201c). Meist ist es in andere Spielmechanismen eingebettet, die sich gegenseitig beeinflussen.<br>Beispiele von Sammlungst\u00e4tigkeiten im Spiel sind das Sammeln von Murmeln, Informationen, Hinweisen, Beeren, Pilzen, Sch\u00e4tzen, Puzzlest\u00fccken, Punkten, Karten und mehr.<br>Das aktive Sammeln dient oft einem bestimmten Zweck: Durch das Vervollst\u00e4ndigen eines Regelwerks werden neue M\u00f6glichkeiten er\u00f6ffnet (z. B. Ressourcenkarten), Distinktionen geschaffen (z. B. Ausbau in <em>Die Siedler von Catan<\/em>), Werte gesteigert (Sets sind mehr wert als Einzelkarten) oder reduziert (zum Ausgleich in Koop-Spielen). Sammeln im Spiel kann mehrere Dimensionen umfassen, etwa Reihenfolgen oder Merkmale, die Schnittmengen und strategische M\u00f6glichkeiten er\u00f6ffnen. Objekte k\u00f6nnen gleichzeitig positive und negative Eigenschaften haben, was zu Abw\u00e4gungen und komplexen Strategien f\u00fchrt.<br>Objekte k\u00f6nnen in verschiedenen Kontexten gesammelt werden: Sie sind k\u00e4uflich, an bestimmten Orten zu finden oder unterschiedlich schwer zug\u00e4nglich. Dies schafft Dynamiken, die das Sammeln spannender machen.<br>Sets<br>Eine spezielle Form des Sammelns sind Sets. Diese basieren auf Mustern wie Kategorien, Reihen und Symmetrien. Sets folgen der Idee der Synergie: Der Wert eines Sets \u00fcbersteigt die Summe seiner Einzelteile. Dadurch bewerten Spieler:innen die Komponenten unterschiedlich. Dieser Wertunterschied f\u00fchrt zu nicht-linearen Wettbewerbsdynamiken. Sets haben oft spezifische Tauschwerte oder Punktzahlen, die sie einzigartig machen.<br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"673\" src=\"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/09_Sammeln-1024x673.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-192\" srcset=\"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/09_Sammeln-1024x673.png 1024w, https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/09_Sammeln-300x197.png 300w, https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/09_Sammeln-768x505.png 768w, https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/09_Sammeln.png 1034w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Das Sammeln von <strong>Siegpunkten<\/strong>, die entweder erst nach Spielende oder w\u00e4hrend des Spiels relevant sind, dient als Motivation und Engagement. Diese dopaminergen Mechanismen, die den Kern vieler gamifizierter Prozesse bilden, belohnen Spieler:innen nicht nur, sondern f\u00f6rdern auch Exploration, Wiederholung und Engagement.<br><br>Sammeln erzeugt oft eigene soziale und wirtschaftliche Dynamiken, da Spieler:innen Objekte tauschen, kaufen oder verkaufen. Das Pr\u00e4sentieren von Sammlungen f\u00f6rdert Wettbewerb, Kooperation und kreativen Ausdruck. In der Gaming-Community wurde das Sammeln monetarisiert: Was fr\u00fcher Sammelalben waren, sind heute Items, Skins und Outfits in Online-Games.<br>Risiken des Sammelns<br>Exzessives Sammeln birgt Risiken. Es kann zu Frustration, Zeitverlust oder gar Suchtverhalten f\u00fchren. In Online-Spielen wird dies oft ausgenutzt, z. B. durch Lootboxen, die fehlende Items einer Sammlung anbieten, jedoch nicht garantieren. Spieler:innen geraten in Frustration und Kaufrausch. Gesetzgeber pr\u00fcfen aktuell Regulierungen solcher Mechanismen.<br>Antagonisten<br>Das Sammeln geht oft mit dem Ausspielen, Verbrauchen oder Ablegen der Objekte einher, was den Spielstand beeinflusst. Zeitdruck und Konsequenzen schaffen zus\u00e4tzliche Spannung.<br><br>Beispiele: Mancala und Potlatch<br>Mancala<br>Die Geschichte von Mancala, im deutschsprachigen Raum auch als Aussaat- oder Bohnenspiel bekannt, ist von Unklarheiten gepr\u00e4gt. Der fr\u00fcheste Beleg f\u00fcr dieses Spiel stammt aus dem 4. Jahrhundert n. Chr. Ein Mancala-Brett wurde in Abu Sha&#8217;ar, einer sp\u00e4tr\u00f6mischen Legion\u00e4rsfestung an der K\u00fcste des Roten Meeres in \u00c4gypten, entdeckt. Die \u00c4hnlichkeit einiger Aspekte des Spiels mit landwirtschaftlichen T\u00e4tigkeiten und die Tatsache, dass keine spezielle Ausr\u00fcstung erforderlich ist, f\u00fchren zu der faszinierenden Vermutung, dass Mancala bis in die Anf\u00e4nge der Zivilisation zur\u00fcckreichen k\u00f6nnte. Allerdings gibt es kaum \u00fcberpr\u00fcfbare Beweise daf\u00fcr, dass das Spiel \u00e4lter als etwa 1300 Jahre ist.<br>Die symbolischen Bedeutungen traditioneller Mancala-Spiele sind vielf\u00e4ltig. Sie stehen h\u00e4ufig im Zusammenhang mit dem Wunsch nach Fruchtbarkeit und Wohlstand, der je nach gesellschaftlichem Kontext unterschiedliche Auspr\u00e4gungen annimmt: von der Schwangerschaft von Frauen und K\u00fchen \u00fcber das Stehlen von Rindern und das Fangen von Fischen bis hin zum Regenkult und dem Kreislauf von S\u00e4en und Ernten. Auch der Erwerb von Wohlstand durch Handel wird symbolisch thematisiert.<br><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Regionale Verbreitung und Vielfalt<\/strong><br>Mancala-Spiele sind weltweit verbreitet und tragen unterschiedliche, regionsspezifische Namen. Im baltischen Raum war das Spiel einst sehr popul\u00e4r und wurde dort ebenfalls als Bohnenspiel bezeichnet. In den USA gibt es heute eine beachtliche Gemeinschaft von Mancala-Spieler:innen, insbesondere unter den Nachkommen versklavter Afrikaner:innen.<br>Ein bemerkenswertes Beispiel ist das traditionelle Mancala-Spiel \u201eWarra\u201c, das noch zu Beginn des 20. Jahrhunderts in Louisiana gespielt wurde. Arch\u00e4ologische Funde an ehemaligen Plantagenstandorten belegen die historische Pr\u00e4senz des Spiels in dieser Region.<br><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Missverst\u00e4ndnisse und Vorurteile<\/strong><br>Die geringe Bekanntheit von Mancala im Westen k\u00f6nnte teilweise auf historische Vorurteile gegen\u00fcber sogenannten primitiven Kulturen zur\u00fcckzuf\u00fchren sein. Lange Zeit wurde angenommen, dass Spiele aus diesen Kulturen keine ernsthaften intellektuellen F\u00e4higkeiten erforderten. Doch diese Annahme wurde widerlegt. Die 1961 erschienene Ausgabe von <em>Goren&#8217;s Hoyle<\/em>, einem bekannten Buch \u00fcber Spiele, reflektiert die \u00dcberraschung, die mit der Entdeckung der Tiefe dieser Spiele einherging:<br>\u201eDie Anthropologen haben sich nicht die M\u00fche gemacht, zu erkl\u00e4ren, wie es kommt, dass das universelle Spiel der primitiven V\u00f6lker ein reines Geschicklichkeitsspiel ist. Mancala ist ein rein mathematisches Spiel, das dem Spiel \u00e4hnelt, bei dem man Kieselsteine von einem Haufen zieht, um den letzten zu gewinnen \u2013 jedoch so komplex, dass es ein echter Wettbewerb bleibt.\u201c<br><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Strategische Tiefe und kulturelle Bedeutung<\/strong><br>Mancala ist weit mehr als ein simples Gesellschaftsspiel. Es kombiniert mathematische Pr\u00e4zision und strategisches Geschick, was es zu einem anspruchsvollen und zugleich zug\u00e4nglichen Spiel macht. Die kulturelle Bedeutung des Spiels \u2013 von der Symbolik bis zur sozialen Praxis \u2013 unterstreicht seine Vielseitigkeit und seine Bedeutung als universelles Spiel.<br><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Spielprinzip<\/strong><br>Ziel ist es, m\u00f6glichst viele Spielsteine in die eigene Sammel-Kuhle zu bringen. Spieler:innen nehmen Steine aus einer Kuhle und verteilen sie gegen den Uhrzeigersinn mit einem Stein pro Kuhle. Spezialregeln erlauben das Schlagen oder das erneute Ziehen: wien zum besiepiel endet der Zug in der Sammel-Kuhle darf nochmals gezogen werden oder wird die letzte Bohne in eine leere Kuhle auf Spieler:innenseite des Brettes gelegt d\u00fcrfen die Bohnen in der Kuhle der gegnerischen Seite kassiert werden.<br><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"451\" height=\"338\" src=\"file:\/\/\/\/Users\/ivo\/Library\/Group%20Containers\/UBF8T346G9.Office\/TemporaryItems\/msohtmlclip\/clip_image002.jpg\"><br>Abb.: Mat\u011bj Ba\u0165ha, CC BY-SA 2.5<br><strong>Potlatch &#8211; Ein Kartenspiel \u00fcber \u00d6konomie<\/strong><br><strong>\u00dcbersicht<\/strong><br>Potlatch ist ein strategisches und p\u00e4dagogisches Kartenspiel, das sich mit den Themen indigene V\u00f6lker, Geschichte, Wirtschaft, Kultur und Regierung befasst. Es wurde speziell f\u00fcr Schulen und Jugendclubs entwickelt, basierend auf indigenen Philosophien und in Zusammenarbeit mit lokalen \u00c4ltesten sowie Sprachexperten. Das kooperative Spiel hat keinen Gewinner; der Erfolg wird daran gemessen, ob alle Spieler gemeinsam den Bedarf ihrer virtuellen &#8220;H\u00e4user&#8221; bis zum Ende des Spiels decken k\u00f6nnen.<br>Das Spiel ist zweisprachig, auf Englisch und Lushootseed, der Sprache der Ureinwohner des pazifischen Nordwestens, verf\u00fcgbar. Die Spielmechanik fokussiert sich auf das Teilen von Ressourcen, um die Bed\u00fcrfnisse anderer Spieler in den Bereichen Nahrung, Materialien, Technologie und Wissen zu erf\u00fcllen.<\/p>\n\n\n\n<p><br><strong>Hintergrund<\/strong><br>Das Wort &#8220;Potlatch&#8221; stammt aus der Handelssprache Chinook Jargon der Nuu-chah-nulth-Ureinwohner an der Westk\u00fcste Nordamerikas. Ein Potlatch bezeichnet eine feierliche Verteilung und Neuverteilung von Ressourcen, Eigentum, Nahrung, Wissen und Reichtum. Diese Zeremonie best\u00e4tigte historisch den sozialen Status durch die \u00f6konomischen Systeme von Subsistenz, Prestige und Teilen.<br>Ein Potlatch wurde oft \u00fcber ein Jahr oder l\u00e4nger geplant und von Familien, Gemeinschaften oder Einzelpersonen veranstaltet. Diese Tradition, die von den indigenen V\u00f6lkern des pazifischen Nordwestens der USA und Kanadas praktiziert wird, war zwischen 1884 und den 1950er Jahren verboten. Historisch gesehen unterst\u00fctzte der Potlatch ein komplexes sozio\u00f6konomisches System, das hohe Ertr\u00e4ge in der Nahrungsmittelproduktion und einen breiten Zugang zu Ressourcen erm\u00f6glichte.<br>Die Skagit-\u00c4lteste und Historikerin Vi Hilbert schrieb: &#8220;Das \u00f6ffentliche Verteilen von Wertgegenst\u00e4nden an G\u00e4ste war die ultimative Best\u00e4tigung der Errungenschaften des Gastgebers und seines hohen Status in Familie und Gemeinschaft.&#8221;<\/p>\n\n\n\n<p><br><strong>Spielziel<\/strong><br>Das Ziel von Potlatch ist es, durch das Verschenken von Ressourcenkarten die Bed\u00fcrfnisse aller Hauskarten zu erf\u00fcllen. Jede Hauskarte repr\u00e4sentiert ein menschliches &#8220;Haus&#8221;, das Ressourcen f\u00fcr seine Gemeinschaft ben\u00f6tigt, um zu \u00fcberleben.<br><strong>Spielprinzip:<\/strong><br>Spieler:innen verschenken Ressourcen, um Bed\u00fcrfnisse anderer zu erf\u00fcllen. Es geht darum, die Verpflichtungen des vorherigen Geschenks zu erf\u00fcllen und strategisch Ressourcen in einer Community zu managen. Statuspunkte messen den Erfolg und k\u00f6nnen in weiteren Spielrunden \u00fcbernommen werden. So bekommt das Sammeln im Spiel einen kooperativen anstelle des meist kompetitiven Charakters.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-large-font-size\"><strong>Spielregeln<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Spielbeginn<\/strong><br>Der erste Spieler beschenkt einen anderen Spieler, indem er eine Ressourcenkarte in den Schenkungsbereich der Hauskarte dieses Spielers legt. Die Gr\u00f6\u00dfe oder Menge der Ressource ist frei w\u00e4hlbar.<br><strong>Geschenke verteilen<\/strong><br>Der Spieler, der das Geschenk erhalten hat, spielt als N\u00e4chstes. Er muss mit einer oder mehreren Ressourcenkarten die durch das Geschenk des vorherigen Spielers festgelegte Verpflichtungsstufe erf\u00fcllen. Dabei sollte er so wenige Karten wie m\u00f6glich nutzen. Erh\u00f6ht er die Verpflichtungsstufe, gilt diese neue Stufe f\u00fcr den n\u00e4chsten Spieler.<br><strong>Fortf\u00fchrung der Runde<\/strong><br>Die Spieler beschenken reihum jeweils einen Spieler, dessen Hauskarte noch kein Geschenk erhalten hat. Die Runde endet, wenn jede Hauskarte mindestens ein Geschenk erhalten hat oder wenn ein Spieler keine passenden Karten ausspielen kann, auch nicht durch die Aktion &#8220;Ressourcen kombinieren&#8221;.<br><strong>Rundenende<\/strong><br>Nach Abschluss einer Runde werden die Geschenke der Spieler in den Vorratsbereich der Hauskarten gelegt. Jeder Spieler zieht Ressourcenkarten, bis er wieder sechs Karten auf der Hand hat. Die Verpflichtungsstufe wird auf 1 zur\u00fcckgesetzt.<br><strong>Folgende Runden<\/strong><br>Der letzte Spieler, der in der vorherigen Runde ein Geschenk erhalten hat, beginnt die neue Runde. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler alle Bed\u00fcrfnisse seines Hauses erf\u00fcllt hat oder kein Spieler mehr passende Karten ausspielen kann.<br><strong>Spielende<\/strong><br>Das Spiel endet, wenn:<br>Alle Bed\u00fcrfnisse eines Hauses erf\u00fcllt sind.<br>Kein Spieler passende Karten f\u00fcr die Verpflichtungsstufe spielen kann.<br>Spieler erhalten am Ende Statuspunkte: +1 Status, wenn alle Bed\u00fcrfnisse erf\u00fcllt sind, -1 Status, wenn Bed\u00fcrfnisse unerf\u00fcllt bleiben. Statuspunkte k\u00f6nnen in weiteren Spielen \u00fcbernommen werden.<br><strong>Spielmaterialien<\/strong><br><strong>72 Karten<\/strong>: 64 Ressourcenkarten, 8 Hauskarten<br><strong>Regelkarten<\/strong><br><strong>Statuskarten<\/strong><br><strong>P\u00e4dagogischer Nutzen<\/strong> Indigene Gelehrte sehen sich oft mit einem Mangel an akkuraten Informationen \u00fcber die amerikanischen Ureinwohner konfrontiert. Ein Gesetz schreibt inzwischen vor, dass Inhalte \u00fcber indigene V\u00f6lker in allen Klassenstufen behandelt werden m\u00fcssen. Potlatch wurde entwickelt, um bisher wenig behandelte Themen wie indigene Wirtschaftssysteme in den Unterricht zu integrieren.<br><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"452\" height=\"254\" src=\"file:\/\/\/\/Users\/ivo\/Library\/Group%20Containers\/UBF8T346G9.Office\/TemporaryItems\/msohtmlclip\/clip_image004.jpg\"><br>Abb.: Potlatch by NDN Players<br><br><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"451\" height=\"302\" src=\"file:\/\/\/\/Users\/ivo\/Library\/Group%20Containers\/UBF8T346G9.Office\/TemporaryItems\/msohtmlclip\/clip_image006.jpg\"><br>Abb.: Potlatch Detail<br>&nbsp;<br><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"426\" height=\"425\" src=\"file:\/\/\/\/Users\/ivo\/Library\/Group%20Containers\/UBF8T346G9.Office\/TemporaryItems\/msohtmlclip\/clip_image008.jpg\"><br>Abb.: Edward Curtis, Kwakwaka&#8217;wakw-Potlatch mit T\u00e4nzern und S\u00e4ngern, CC0<br><strong><br><\/strong> &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<div data-wp-interactive=\"core\/file\" class=\"wp-block-file\"><object data-wp-bind--hidden=\"!state.hasPdfPreview\" hidden class=\"wp-block-file__embed\" data=\"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/SAMMELN.pdf\" type=\"application\/pdf\" style=\"width:100%;height:600px\" aria-label=\"Embed of SAMMELN.\"><\/object><a id=\"wp-block-file--media-6611b05d-65c1-41ee-950f-e316112d1f24\" href=\"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/SAMMELN.pdf\">SAMMELN<\/a><a href=\"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/SAMMELN.pdf\" class=\"wp-block-file__button wp-element-button\" download aria-describedby=\"wp-block-file--media-6611b05d-65c1-41ee-950f-e316112d1f24\">Download<\/a><\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Spielsteine einkassieren Veronika Kocher (Bibliothekarin, Data Scientist und Spieleforscherin) sprach ausgehend vom Sammeln als klassischer Spieldynamik &#8211; sei es das Sammeln von Ressourcen, Punkten, gegnerischen Steinen oder Komplettierung von Sets &#8211; auch \u00fcber das Sammeln und Klassifizieren von Spielen selbst. 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