{"id":295,"date":"2025-09-24T14:01:39","date_gmt":"2025-09-24T14:01:39","guid":{"rendered":"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/?page_id=295"},"modified":"2025-09-24T21:12:07","modified_gmt":"2025-09-24T21:12:07","slug":"paperwork-vs-paperplay","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/index.php\/paperwork-vs-paperplay\/","title":{"rendered":"Paperwork vs. Paperplay"},"content":{"rendered":"\n<h5 class=\"wp-block-heading\"><em>Die Mediengeschichte der Spielkarten als Machbarkeitsstudie einer koh\u00e4renten Ludologie auf Basis der Kulturtechnikforschung<\/em><\/h5>\n\n\n\n<p>\u201cPaperwork vs. Paperplay\u201d ist der Vorschlag f\u00fcr ein Folgeprojekt, das sich aus den Ludologischen Symposien ergab. Untersucht werden Spielkarten als kulturelle Interfaces zwischen Spiel, Arbeit und Wissen. Damit schreiten die Untersuchungen von den Verben, jenen Vektoren, die mit unterschiedlichen Spielobjekten gekoppelt werden k\u00f6nnen zu einem spezifischen Artefakt und die zahlreichen M\u00f6glichkeiten verschiedene Spieloperationen in einem Gegenstand zu kreuzen. <\/p>\n\n\n\n<p>Spielkarten sind nicht nur als historische Repr\u00e4sentation symbolischer Ordnungen, sondern hinblicklich ihrer gegenw\u00e4rtigen Operationalit\u00e4t zu analysieren: Sie verbinden Zufall, Regel, Geste und Sinn. Besonders in Gamedesigns wie Deckbuildern hallt Wissen aus und \u00fcber systematisches Probehandeln wider. Umgekehrt gehen kartengest\u00fctzte Verfahren selbst in projektf\u00f6rmige Arbeit in b\u00fcrokratischen Regimes ein. Kombiniert werden medienhistorische Zug\u00e4nge f\u00fcr eine heuristische Modellbildung, um die M\u00f6glichkeit einer kritischen Ludologie auszuloten. Eine solche m\u00fcsste auch Fragen interdisziplin\u00e4rer Kulturwissenschaft aufgreifen, etwa zur Verk\u00f6rperung von Wissen, zur Rekursivit\u00e4t medialer Praktiken und vorsprachliche Ordnungen. Spielkarten sind Grenzobjekte zwischen diesen Aspekten; zwischen analoger Haptik und digitalem Interface; zwischen Kontingenz und System.<\/p>\n\n\n\n<div data-wp-interactive=\"core\/file\" class=\"wp-block-file\"><object data-wp-bind--hidden=\"!state.hasPdfPreview\" hidden class=\"wp-block-file__embed\" data=\"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/POSTER_ResearchDays_a4.pdf\" type=\"application\/pdf\" style=\"width:100%;height:600px\" aria-label=\"Embed of POSTER_ResearchDays_a4.\"><\/object><a id=\"wp-block-file--media-51669de8-1665-4e61-9089-b50d4aff251b\" href=\"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/POSTER_ResearchDays_a4.pdf\">POSTER_ResearchDays_a4<\/a><a href=\"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/wp-content\/uploads\/2025\/09\/POSTER_ResearchDays_a4.pdf\" class=\"wp-block-file__button wp-element-button\" download aria-describedby=\"wp-block-file--media-51669de8-1665-4e61-9089-b50d4aff251b\">Download<\/a><\/div>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Forschungsfrage\/Forschungsziel<\/h3>\n\n\n\n<p>David Graeber (2015) erkl\u00e4rte, dass die allumfassende B\u00fcrokratisierung sich etwa an der Konjunktur des Begriffs \u201cPaperwork\u201d nachweisen lasse. Die \u00dcberforderung durch Papier selbst habe zugenommen \u2013 ganz zu schweigen von unz\u00e4hlbaren Anmeldeverfahren, die an Bildschirmen abgewickelt werden. Damit sind vor allem hypertrophe Effekte derzeitiger Herrschaftsverh\u00e4ltnisse markiert. <strong>W\u00f6rtlich genommen ist auch Spiel mit Karten dem Augenschein nach auch \u201cPaperwork\u201d <\/strong>und Spiel \u00fcberhaupt mit Adorno (2012) gesprochen \u201cdas Nachbild unfreier Arbeit\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Dazu wird hier die <strong>Aktualisierung der Geschichte der Spielkarten vorgeschlagen<\/strong>: Nicht nur die Provenienz des klassischen franz\u00f6sischen Sets, seiner Abwandlungen (z.B. Tarot) und Design-Experimente (z.B. Edita Mosers Entw\u00fcrfe). Ein fl\u00fcchtiger Blick in derzeitige Trends des Spieldesigns bezeugt Einfallsreichtum von kulturwissenschaftlicher Relevanz. Ein ganzes Genre \u2013 <em>Deckbuilding<\/em> \u2013 lebt von laufender Anpassung des Kartensatzes. So begegnen virtuell auch den Spieler*innen von Computerspielen wiederum computergesteuerte Charaktere, die sie mit ihrem Deck herausfordern: wo es eigentlich ritterliche Queste abzuarbeiten gelte, vertreibt man sich Zeit per Kartenspiel.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ziel ist die <strong>mediengenealogische Kritik der Gegenwartskultur auf Basis der Spielkarte<\/strong>. Als Teil der langen Geschichte spielerischer Wissensvermittlung l\u00e4sst sich die Medienarch\u00e4ologie der Anschaulichkeit (Huber 2022) um eine L\u00e4ngsschnittstudie erg\u00e4nzen, welche das spielerische Potential der \u201cEpoche des Papiers\u201d (M\u00fcller 2012) in seiner Gesamtheit ersichtlich macht. Die wei\u00dfe Magie hallt nicht nur literaturgeschichtlich wieder, sondern ist auch Teil unseres \u201cinfraordin\u00e4ren\u201d Alltags (Perec 1997).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Die \u00fcbergeordnete Forschungsfrage geht <strong>der M\u00f6glichkeit einer eigenst\u00e4ndigen Spielwissenschaft nach<\/strong>, die zwischen etablierten Disziplinen nicht zur angemessenen Geltung kommt \u2013 vielleicht da ihr Gegenstand schwer zu fassen und \u00fcberhaupt zu unernst ist? K\u00f6nnte es sich bei der Spielkarte um solch ein prototypisches Objekt handeln, das \u201cnoch niemanden geh\u00f6rt\u201d (Barthes 1972) \u2013 somit die Grundlage einer autonomen Ludologie bereitstellt?&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Wissenschaftlicher Kontext<\/h3>\n\n\n\n<p>Eine zentrale Debatte der (multidisziplin\u00e4ren) <em>Game Studies<\/em> ist die <strong>Kontroverse zwischen Ludologie und Narratologie<\/strong> (Frasca 2003, Aarseth 1997, Mukherjee 2015). Diese Lager sind fiktiv, aber weisen auf ein Ringen um disziplin\u00e4re Identit\u00e4t hin. Bogost\u2019s \u201cprocedural rhetorics\u201d (2007) f\u00fchrt zum Ende der Diskussion, ist aber in der Sache selbst eine unzureichende Erkl\u00e4rung.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Der \u00f6konomische Erfolg der Computerspiele legitimierte die wissenschaftliche Besch\u00e4ftigung mit Spiel, doch verkomplizierte auch die Sachlage: Eine un\u00fcbersichtliche Anzahl an audiovisuellen Komponenten und Interfaces ist zu Unterhaltungsprodukten verwoben. Diese konsumieren mitunter schon von Kleinkinder: dr\u00fccken, steuern, klicken, etc. \u2013 das geht ganz ohne die Darstellungen, ob ihrer Aussagekraft zu w\u00fcrdigen; <strong>ohne, dass die konsumierten Spiele \u2018gelesen\u2019 werden.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Seit vormodernen Zeiten aber ist die Spielkarte aktiv als Spielzeug, Game-Interface und nun in Sammelkartenspielen auch als Tauschmedium. Ihr Gebrauch changiert nach Roger Caillois\u2019 (2001) Einteilung problemlos zwischen improvisatorischen Kartentricks (paidia) und strukturierter Spielregel (ludus). Mit ihr lassen sich Zufall, Fingerfertigkeit und taktisches Geschick zugleich modulieren. Sie koppelt simple Spieloperationen \u2013 stapeln, abheben, anlegen, in einer Kartenhand verbergen, umdrehen zu komplexen Spielformen und Variationen. \u201cPaperplay\u201d ist in seiner Gesamtheit als Kulturtechnik verst\u00e4ndlich, f\u00fcr welche rekursive Pragmatik charakteristisch ist (Macho 2007), in der Spielwissen prozessiert wird: <strong>durch Karten wird spielen gespielt<\/strong> \u2013 ein geeignetes Untersuchungsobjekt, um Huizingas These vom Ursprung der Kultur im Spiel mit medienhistorischem Material zu unterf\u00fcttern. Spielerische Performance ist mehr als kulturelle Repr\u00e4sentation. Solche Ludologie lie\u00dfe sich nicht allzu sehr von den Resultaten zeichenhafter Sinnproduktion ablenken, sondern stellt auf die dieser vorausgehenden \u201enotwendigen Unsinnigkeit\u201c der dinglichen Handhabe scharf.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Spiel und Arbeit in Digitaler Kultur<\/h3>\n\n\n\n<p>Im Papierwissen des Kartenspiels \u00fcberlagern sich exemplarisch Spiel und Arbeit: Wie in Dokumenten prozessiert man Informationen durch ablegen, sortieren, enth\u00fcllen (Gitelman 2014). In eins fallen Paperplay und Paperwork in der Dating-App <em>Tinder<\/em>: Sie macht <strong>den Smartphone-Bildschirm zur obersten Karte des zu sortierenden virtuellen Stapels<\/strong>. Dieses Prinzip wurde auf andere Bereiche, wie Stellenanzeigen \u00fcbertragen. Nun arbeiten Jobsuchende fragliche Angebote wie einen Talon durch. Die Grenzen zwischen zwischen ludischem Handeln und \u00f6konomischem Kalk\u00fcl verschwimmen so wie zwischen den grundverschiedenen Angelegenheiten, wie es Partner- und Jobwahl sind.<\/p>\n\n\n\n<p>Diese Transformation betrifft insbesondere Wissenspopularisierung und Ausbildung: Ein marktf\u00e4higes Bild des verk\u00f6rperten Wissens zeigt sich etwa in <strong>Kartendecks, die in analogen Sets ganze B\u00fccherregale zu \u201ehandgreiflichen\u201c Lernmedien kondensieren<\/strong>. (z.B. versprechen <a href=\"https:\/\/pipdecks.com\/\">https:\/\/pipdecks.com\/<\/a> versprechen \u201cExpert knowledge in your back pocket.\u201d) Hier werden Komplexit\u00e4tsreduktion, Gamifizierung und der Glaube an erfahrbares Wissen zu zentralen Momenten eines postdisziplin\u00e4ren Lernbegriffs, der sich nicht mehr an Bildungskanon oder F\u00e4cherlogik, sondern an der \u201c<em>user experience\u201d<\/em> orientiert.<\/p>\n\n\n\n<p>Ein Anlass zur Selbstreflexion eigener Forschungspraxis, die iterativ und spiel\u00e4hnlich organisiert ist. Die Entwicklung (k\u00fcnstlerisch-)wissenschaftlicher Projekte \u00e4hnelt der Game Design-Logik: Ideen testen, verwerfen, kombinieren. Dementsprechend sind <strong>auch Forschungsdesigns fragmentiert, anwendungsorientiert, tempor\u00e4r finanziert und damit weniger etablierten Instituten verpflichtet<\/strong> \u2013 Spiel mit Wissen, aber auch Arbeit an und mit seinen Bedingungen.<\/p>\n\n\n\n<p>Die Spielkarte als Verdichtung von Arbeit, Spiel und Wissensordnung exemplifiziert deutlich ein Prozessieren schweigenden Wissens (Polanyi 2016, Collins 2010). Laut Pias (2010, 12) sind wir l\u00e4ngst alle Computerspieler und am Kartenspiel erprobt man weiterhin die Verfeinerung der Handhabe von Informationstechnologie.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Methode und Erkenntnisinteresse<\/h3>\n\n\n\n<p>Zweierlei Bewegungen sind \u201cf\u00fcr die Mediengenealogie konstituierend: Das \u2018Schwimmen\u2019 im Meer der \u2018notwendigen\u2019 Bedingungen [eines gegebenen Falls], genauso wie die beherzte Auswahl \u2018ausreichender\u2019 Linien.\u201d (Apprich &amp; Bachmann 2017, 418) Ersteres entspricht dem Feld spielerischen \u2018Missbrauchs\u2019 s\u00e4mtlicher materieller Kultur (1.); die Spielkarte stellt die Abstammungslinie, deren Historisierung (2.) ein Medium hervorbringt, anhand dessen ein spielerischer Gebrauch kultiviert wird: durch Generierung k\u00fcnstliche Konflikte (<em>game design<\/em>) im Kartenformat wird stillschweigend Wissen prozessiert (3.), das es braucht, um \u00fcberhaupt am Spiel teilzunehmen und damit empirische Masse zur Untersuchung liefert.<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Kulturtechnikforschung<\/strong> erlaubt systematisches Spekulieren entlang \u201cprimitiver Techniken\u201d (Siegert 2020), die in Kartenspielen zum Einsatz kommen. Elementare Operationen (stapeln, mischen, abheben, austeilen, ziehen, ablegen; vgl. auch www.ludology.uni-ak.ac.at) als rekursive Prozesse der Bedeutungsgenerierung im Bezug auf K\u00f6rper, Raum und Kollektive (D\u00fcnne et al., 2020)<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Historisierung der Anschaulichkeit<\/strong>: Im Blockdruck entsteht die Spielkarte als normiertes Artefakt, in dessen Verbreitung sich das Potential von Papier offenbart und damit seine Medien-Werdung in Bereichen wie Typographie, Verwaltung und Akademie \u2013 herk\u00f6mmliches Spiel tradiert durch das schriftbildliche Kompositum von Buchstaben, Zahlen und Bildern (Kr\u00e4mer et al. 2012).<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Erg\u00e4nzung durch ethnografische Feldforschung<\/strong>: Analyse von Designpraktiken in gegenw\u00e4rtigen Communities als kontextgebundene, situiert verk\u00f6rperte Wissensform. Interessant scheint uns hier insbesondere, wie unter Game Designer*innen Karten eingesetzt werden, um neue Prototypen zu entwickeln, diese zu testen, um so neue Spiele zu erspielen.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p>Die angestrebte Erkenntnis liegt in der Entwicklung einer <strong>Heuristik zur Beschreibung spielbasierter Wissenspraktiken<\/strong> \u2013 mit besonderem Augenmerk auf vor-diskursiver Handhabe. Allerlei Ph\u00e4nomene der Spielkultur k\u00f6nnen zwischen Spieltrieb (paidia), Regelsystem (ludus) und Simulation (strategic play) verortet werden, um unabh\u00e4ngig vom Tr\u00e4germedium als Teil des Forschungsgebiets mit entsprechender Relevanz positioniert zu werden. So kann ein Kartensatz mal als Spielzeug gelten, als Interface oder als probabilistisches Modell f\u00fcr Probehandlungen.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Interdisziplin\u00e4re Dimension<\/h3>\n\n\n\n<p>Die Forschung bewegt sich im Schnittfeld von Medien-Kulturwissenschaft, Wissensgeschichte, Game Studies, Designforschung. Methodologische, fachpolitische und kommunikations-pragmatische<strong> Konsequenzen, die sich aus dieser Interdisziplinarit\u00e4t ergeben, d\u00fcrfen nicht ausgespart werden<\/strong>.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Exemplarisch f\u00fcr eine potentielle Ludologie werden der Materialit\u00e4t, Ordnung und Verk\u00f6rperung von Wissen nachgesp\u00fcrt; einer Schnittstelle zwischen Spiel und Ernst, zwischen Kontingenz und System. Kritische Spielwissenschaft erscheint als Reflexionsform der Gegenwart, die hierarchisierte, schulische Institutionen der Vermittlung und die algorithmisch-undurchsichtige Wissensarchitektur digitaler Plattformen gleicherma\u00dfen problematisiert. Ein gr\u00fcndliches Studium des Spiels erlaubt <strong>innovative Perspektiven auf Wissen als ein kulturtechnisch hergestelltes Verh\u00e4ltnis von K\u00f6rper, Raum und Kollektiven<\/strong>. Vice Versa w\u00e4re die Profilierung der kulturstiftenden Funktion des Spiels f\u00fcr die Kulturwissenschaften vorteilhaft, indem ihre \u201cGrenzenlosigkeit\u201d eingehegt wird \u2013 die in Aleida Assmanns Darstellung (2010) wie die Game Studies unentschieden zwischen Arch\u00e4ologie und Erz\u00e4hlung oszilliert.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Literatur<\/h3>\n\n\n\n<p>Aarseth, Espen J. 1997. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md: Johns Hopkins University Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Adorno, Theodor W. 2012. \u00c4sthetische Theorie. Herausgegeben von Gretel Adorno. 19. Aufl. Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft 2. Frankfurt am Main: Suhrkamp.<\/p>\n\n\n\n<p>Apprich, Clemens, und G\u00f6tz Bachmann. 2017. \u201eMediengenealogie. Zur\u00fcck in die Gegenwart digitaler Kulturen\u201c. In Digitalisierung: Theorien und Konzepte f\u00fcr die empirische Kulturforschung, herausgegeben von Gertraud Koch, 405\u201325. Konstanz M\u00fcnchen: UVK Verlagsgesellschaft.<\/p>\n\n\n\n<p>Assmann, Aleida. 2016. \u201eDie Grenzenlosigkeit der Kulturwissenschaften\u201c. Kulturwissenschaftliche Zeitschrift 1 (1): 39\u201348. https:\/\/doi.org\/10.1515\/kwg-2016-0005.<\/p>\n\n\n\n<p>Barthes, Roland. 1972. \u201eJeunes chercheurs\u201c. Communications 19 (1): 1\u20135. https:\/\/doi.org\/10.3406\/comm.1972.1276.<\/p>\n\n\n\n<p>Bateson, Gregory, Alexander R. Galloway, Hans W. Hofmann, Erkki Huhtamo, Robert Pfaller, Eva Horn, J\u00fcrgen Fritz, u. a. 2007. Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Herausgegeben von Claus Pias und Christian Holtorf. Illustrated Edition. K\u00f6ln: B\u00f6hlau Verlag.<\/p>\n\n\n\n<p>Bickenbach, Matthias. 2023. Bildschirm und Buch: Versuch \u00fcber die Zukunft des Lesens. 1. Aufl. Berlin: Kulturverlag Kadmos.<\/p>\n\n\n\n<p>Caillois, Roger. 2001. Man, Play and Games. Univ of Illinois Pr.<\/p>\n\n\n\n<p>Collins, H. M. 2010. Tacit and explicit knowledge. Chicago\u202f; London: The University of Chicago Press.<\/p>\n\n\n\n<p>D\u00fcnne, J\u00f6rg, Kathrin Fehringer, Kristina Kuhn, und Wolfgang Struck, Hrsg. 2020. Cultural Techniques: Assembling Spaces, Texts &amp; Collectives. Berlin: De Gruyter. https:\/\/doi.org\/10.1515\/9783110647044.<\/p>\n\n\n\n<p>Frasca, Gonzalo. 1999. \u201eLudology meets Narratology. Similitude and differences between (video)games and narrative.\u201c 1999. http:\/\/www.ludology.org\/articles\/ludology.htm.<\/p>\n\n\n\n<p>Gitelman, Lisa. 2014. Paper Knowledge. Toward a Media History of Documents. Sign, Storage, Transmission. Durham; London: Duke University Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Graeber, David. 2015. The Utopia of Rules: On Technology, Stupidity, and the Secret Joys of Bureaucracy. First Melville House paperback printing. Brooklyn, NY London: Melville House Publishing.<\/p>\n\n\n\n<p>Huber, Simon. 2022. \u201eDie Emergenz der Anschaulichkeit in Comenius\u2019 Orbis pictus (1658)\u201c. Wien: Universit\u00e4t f\u00fcr Angewandte Kunst.<\/p>\n\n\n\n<p>Huizinga, Johan. 2009. Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 21. Aufl. Hamburg: rororo.<\/p>\n\n\n\n<p>Kr\u00e4mer, Sybille, Eva Christiane Cancik-Kirschbaum, und Rainer Totzke, Hrsg. 2012. Schriftbildlichkeit: Wahrnehmbarkeit, Materialit\u00e4t und Operarativit\u00e4t [i.e. Operativit\u00e4t] von Notationen. Schriftbildlichkeit, Band 1. Berlin: Akademie Verlag.<\/p>\n\n\n\n<p>Lantz, Frank. 2023. The Beauty of Games. 1. Aufl. Cambridge, Massachusetts London, England: The MIT Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Macho, Thomas. 2007. \u201eTiere zweiter Ordnung. Kulturtechniken der Identit\u00e4t\u201c. In Der Mensch: ein \u201eanimal symbolicum\u201c?: Sprache, Dialog, Ritual, herausgegeben von Heinrich M. Schmidinger und Clemens Sedmak, 51\u201366. Topologien des Menschlichen. Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft.<\/p>\n\n\n\n<p>Mukherjee, Souvik. 2015. Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books. 1st ed. 2015 Edition. Houndmills, Basingstoke, Hampshire: New York, NY: Palgrave Macmillan.<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00fcller, Lothar. 2012. Weisse Magie. Die Epoche des Papiers. M\u00fcnchen: Carl Hanser Verlag.<\/p>\n\n\n\n<p>Perec, Georges. 1989. L\u2019infra-ordinaire. La Librairie du XXe si\u00e8cle. Paris: Seuil.<\/p>\n\n\n\n<p>Pias, Claus. 2010. Computer Spiel Welten. 2. Aufl. Z\u00fcrich: Diaphanes.<\/p>\n\n\n\n<p>Polanyi, Michael. 2016. Implizites Wissen. 2. Auflage. Suhrkamp Taschenbuch Wissenschaft 543. Frankfurt am Main: Suhrkamp.<\/p>\n\n\n\n<p>Sennett, Richard. 2024. Der darstellende Mensch: Kunst, Leben, Politik. \u00dcbersetzt von Michael Bischoff. 1. Auflage. M\u00fcnchen: Hanser Berlin.<\/p>\n\n\n\n<p>Siegert, Bernhard. 2020. \u201eAttached: The Object and the Collective\u201c. In Cultural Techniques: Assembling Spaces, Texts &amp; Collectives, herausgegeben von J\u00f6rg D\u00fcnne, Kathrin Fehringer, Kristina Kuhn, und Wolfgang Struck, 131\u201340. Berlin: De Gruyter.<\/p>\n\n\n\n<p>Tekinba\u015f, Katie Salen, Hrsg. 2008. The ecology of games: connecting youth, games, and learning. The John D. and Catherine T. Macarthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, Mass: MIT Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Zimmermann, Olaf, Felix Falk, und Deutscher Kulturrat e.V. 2020. Handbuch Gameskultur. Berlin: Deutscher Kulturrat. https:\/\/www.kulturrat.de\/publikationen\/handbuch-gameskultur\/.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die Mediengeschichte der Spielkarten als Machbarkeitsstudie einer koh\u00e4renten Ludologie auf Basis der Kulturtechnikforschung \u201cPaperwork vs. Paperplay\u201d ist der Vorschlag f\u00fcr ein Folgeprojekt, das sich aus den Ludologischen Symposien ergab. Untersucht werden Spielkarten als kulturelle Interfaces zwischen Spiel, Arbeit und Wissen. 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