{"id":17,"date":"2024-10-02T18:28:52","date_gmt":"2024-10-02T18:28:52","guid":{"rendered":"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/?page_id=17"},"modified":"2025-12-19T11:28:06","modified_gmt":"2025-12-19T11:28:06","slug":"dates","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/index.php\/dates\/","title":{"rendered":"Ludological Symposium"},"content":{"rendered":"\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Prototyp einer spielwissenschaftlichen Auseinandersetzung <\/h5>\n\n\n\n<p>Die Ludologischen Symposien loten die M\u00f6glichkeit einer <strong>koh\u00e4renten Ludologie <\/strong>aus. Das w\u00e4re eine Spielwissenschaft, die nicht einfach g\u00e4ngige Methoden und Instrumente anderer Disziplinen auf das Ph\u00e4nomen der Spiele anwendet, sondern aus dem Forschungsgegenstand selbst gewinnt.<\/p>\n\n\n\n<p>Dazu widmet man sich jede Session zwei Objekten; Artefakte des Spielens, aus denen elementare Operationen abgeleitet werden. Solche k\u00f6nnen zwar in verschiedenen Regelsystemen andere Funktionen erf\u00fcllen \u2014 f\u00fcr sich stellen sie aber <strong>irreduzible Spielt\u00e4tigkeiten <\/strong>dar. (Z.B.: W\u00fcrfel m\u00fcssen geworfen werden \u2014 egal, ob Ergebnisse verglichen werden oder anzeigt wird, wie viele Felder vorzur\u00fccken ist. Das Werfen ist in jedem Fall eine primitive Technik, durch welche man an Spielkultur teilnimmt oder in der Entwicklung von Game Designs Kulturen hervorgebracht werden.)<\/p>\n\n\n\n<p>In der Versammlung solcher Kulturtechniken ergibt sich im besten Fall eine sinnf\u00e4llige Ordnung, ein <strong>Periodensystem von Elementen der Spiele <\/strong>\u2013 oder vielleicht eher eine <a href=\"https:\/\/ludology.uni-ak.ac.at\/index.php\/the-anatomy-of-games\/\" data-type=\"page\" data-id=\"80\">Anatomie des Spiels<\/a> \u2013 und damit eine koh\u00e4rente Abteilung des Forschungsfeldes.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Das Forschungskollektiv<\/h3>\n\n\n\n<p><strong>Laurenz Adami <\/strong>| meidet den Zufall im Spiel. \u201eIm Moment des Spielens vergeht keine Zeit. Erst der Blick auf die Uhr l\u00e4sst sie dorthin springen, wo sie l\u00e4ngst sein wollte.\u201c Er sucht best\u00e4ndig diesen Moment, in dem jemand sagt: \u201eLass uns es gleich nochmal spielen.\u201c Oft spielt sein Kopf gegen sich selbst erste Ideen durch, oder er t\u00fcftelt an einem neuen Brettspiel-Prototypen. Wenn er nicht damit besch\u00e4ftigt ist, spricht er gern, obwohl er wei\u00df, dass er dadurch meist nur wiederholt, was er ohnehin schon wei\u00df. Laurenz Adami lebt und studiert in Wien.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Simon Allmer<\/strong> | ist ein \u00f6sterreichischer K\u00fcnstler und Spieldesigner, der seit 2020 Spiele ver\u00f6ffentlicht. Zu seinem Portfolio geh\u00f6ren die abstrakte Strategiespielreihe \u201eSeven Wonders\u201c, die \u201eFutory Cards\u201c-Trilogie und \u201eElements\u201c. Mit seinem Studio Allmer Games verfolgt er die Philosophie, dass Spiele Menschen verbinden sollten, indem sie einfach, aber nicht einf\u00e4ltig, f\u00fcr ein breites Publikum zug\u00e4nglich und visuell ansprechend sind. Daneben hat Allmer k\u00fcrzlich sein T\u00e4tigkeitsfeld auf narrative Werke ausgeweitet und Detective Noname geschaffen, eine Figur, deren R\u00e4tselromane Puzzles mit Storytelling zu einer neuen Form des interaktiven Spiels verbinden.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Wassily Bertuska<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Klemens Franz<\/strong> | studied \u201cInformation Management\u201d in Graz and \u201cDigital Games Research and Design\u201d in Tampere, Finland. He worked as an assistant for new media technologies at the FH Joanneum. In 2006 he founded the atelier198 where he has worked on over 300 analogue games as an illustrator, graphic designer and editor. In the last couple of years he started to talk about analogue games and his experience with their visuals. He worked on the interactive aspects of exhibitions, held game-design workshops and wrote about gaming culture. He teaches \u201cDigital Imaging\u201d, \u201cCultural Studies\u201d and \u201cMedia Theory\u201d at the FH Joanneum.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ivo Herzl<\/strong> | ist Designer und Verleger des Brettspiels <em>World Control<\/em> (<a href=\"http:\/\/www.world-control.net\">www.world-control.net<\/a>). Er studierte Architektur (BSc, TU Wien) und Game Studies (MA, Donau-Universit\u00e4t Krems, 2025). Das Spiel lernte er w\u00e4hrend eines Austauschjahres in den USA \u00fcber seinen Gastvater Michael Lee Cregger kennen; nach einer Karibikreise wurde der Name seines Bootes <em>imago<\/em> zum Label f\u00fcr die Kickstarter-Ver\u00f6ffentlichung 2016 im Kontext des Trump-Ph\u00e4nomens. Als Serious-Game-Designer entwickelte er f\u00fcr die \u00d6BB Rail Cargo ein Spiel zur Verst\u00e4ndigung in komplexer Logistik. Zudem initiierte er die erste Enquete (<em>Losen<\/em>) und co-organisierte das Ludologische Symposium. Seine Arbeiten verbinden analoge Immersion mit aktuellen gesellschaftlichen Fragen \u2013 ein Ansatz, den er \u201ePlayerism\u201c nennt.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Simon Huber<\/strong> | ist Vater; lehrt und forscht zur visuellen Kultur spielerischer Wissensvermittlung. Er studierte Geschichte und Bildungswissenschaft (Uni Wien) und promovierte an der Angewandten (Abteilung f\u00fcr Kulturwissenschaft) bei Ernst Strouhal. Seine Dissertation \u201eDie Emergenz der Anschaulichkeit in Comenius\u2019 Orbis pictus (1658)\u201d erhielt 2022 den Staatspreis <em>Award of Excellence<\/em> vom Bundesministerium f\u00fcr Bildung, Wissenschaft und Forschung. Er leitet das aus dem <em>INTRA-Programm<\/em> (f\u00fcr inter- und transdisziplin\u00e4re Projekte in Kunst und Forschung) gef\u00f6rderte Forschungsprojekt \u201eLudological Investigations\u201d und ist Vorstand der Kulturinitiative ROOMING INN mit dem erkl\u00e4rten Ziel einer kunstvolleren \u00d6ffentlichkeit. Er publiziert laufend auf <a href=\"http:\/\/www.secondsunrise.at\">www.secondsunrise.at<\/a> im Espressoformat \u2014 auch viel \u00fcber Kaffeekultur hinaus.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Michael Masching<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Lukas Kadan<\/strong> | ist ein polymathischer Designer f\u00fcr visuelle und strategische Kommunikation mit Sitz in Wien. Er vereint mehr als 15 Jahre Erfahrung als Art Director, Projektleiter und Freelancer \u2013 von digitalen Interfaces \u00fcber Editorial-Design bis hin zu experimentellen visuellen Systemen. Sein Ansatz mischt agile Methoden mit \u00e4sthetischer Klarheit und schafft Arbeiten, die ebenso funktional wie sinnlich sind, sei es im Web, in Print oder im Raum. Wenn er nicht gerade neue visuelle Sprachen erprobt, sch\u00e4tzt er den kreativen Austausch, der oft im Gespr\u00e4ch entsteht, bevor ein Entwurf \u00fcberhaupt Form annimmt. Lukas ist jederzeit bereit, Ideen in visuelle Realit\u00e4t zu \u00fcbersetzen.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Felix Koberstein<\/strong> | ist Kunst- und Kulturwissenschaftler. Zu seinen Forschungsschwerpunkten geh\u00f6ren digitale Transformationsprozesse in Museen und deren Einfluss auf Praktiken und Formate des Zeigens genauso wie die Bedeutung von Modellen in kulturellen Feldern. Nach seiner T\u00e4tigkeit als kuratorischer Assistent im Heidelberger Kunstverein, war er von 2020 bis 2023 wissenschaftlicher Mitarbeiter am Hertz-Labor des ZKM | Zentrum f\u00fcr Kunst und Medien Karlsruhe. Dort forschte er im praxisbasierten Forschungs- und Entwicklungsprojekt Beyond Matter unter anderem zur digitalen Rekonstruktion historischer Ausstellungen. Zudem ist Felix Mitbegr\u00fcnder und Kurator der 2022 ins Leben gerufenen Miniaturbiennale, deren letzte Ausgabe Colliding Worlds 2024 in Frankfurt am Main stattgefunden hat. Seit 2023 ist er Universit\u00e4tsassistent in der Abteilung f\u00fcr Expanded Museum Studies an der Universit\u00e4t f\u00fcr angewandte Kunst Wien. Im Wintersemester 24\/25 begann Felix als Doktorand im PhD-Programm der Art x Science School for Transformation. In seinem Dissertationsvorhaben untersucht er, wie sich epistemische Implikationen kuratorischer Museumsarbeit auf die Konzeption und Gestaltung von Online Sammlungen auswirken.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Veronika Kocher<\/strong> | ist Kulturwissenschafterin, Bibliothekarin und Forschungsdatenmanagerin.\u2028Sie arbeitet seit 2020 an der Universit\u00e4t f\u00fcr angewandte Kunst in Wien an der Schnittstelle von Kunst- Kultur- und Informationswissenschaften.&nbsp;Im Rahmen Ihrer T\u00e4tigkeit im Forschungsdatensupport unterst\u00fctzt sie die digitale Integration von Kunst- und Forschungssammlungen, deren Datenmodellierung und Interface-Design. Ihr Forschungsschwerpunkt konzentriert sich auf die Archivierung, Kontextualisierung und Erforschung der materiellen Kultur von Spielen.<br><br><strong>Joachim Sch\u00e4tz<\/strong> | Film- und Medienwissenschafter, lehrt an der Universit\u00e4t Wien und forscht am Ludwig Boltzmann Institute for Digital History (LBIDH). Lieblingsthemen: Gebrauchs- und Dokumentarfilm, Poetik\/Politik der Kom\u00f6die, Immobilienkino, Theorien des Details. Derzeit forscht er f\u00fcr eine Monografie \u00fcber <em>Lehrfilmkomik: Lachen und\/\u00fcber Lernen<\/em> an der University of Maryland, College Park, der University of California, Berkeley, und dem LBIDH (FWF Erwin-Schr\u00f6dinger-Stipendium J4882). Aktuelle Publikationen: Website <a href=\"http:\/\/www.lehrfilmpraktiken.at\">www.lehrfilmpraktiken.at<\/a> (2025, Koordination, Ko-Konzeption und Ko-Autor); Aufsatz &#8220;From Inside the House: The Domestic Thriller&#8217;s Politics of Home, Property, and Suspense&#8221; (mit Drehli Robnik), in: <em>Coils of the Serpent. Journal for the Study of Contemporary Power<\/em>&nbsp;(2025) 14, S. 30-47, <a href=\"https:\/\/nbn-resolving.org\/urn:nbn:de:bsz:15-qucosa2-978960\">https:\/\/nbn-resolving.org\/urn:nbn:de:bsz:15-qucosa2-978960<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Jakob Schindler-Scholz<\/strong> | ist K\u00fcnstler, Projektmanager und ausgebildeter Theaterp\u00e4dagoge. Als Spassarbeiter nutzt er seine Erfahrungen in \u00f6ffentlichen Institutionen, in der StartUp- und Agenturwelt sowie als Regisseur und spielerischer K\u00fcnstler, um Inhalte nachhaltig und ganzheitlich zu vermitteln. Dabei greift er auf ein breites Netzwerk aus Schauspieler:innen, Artist:innen sowie bildenden und anderen K\u00fcnstler:innen zur\u00fcck, falls das Projekt es erfordert. <a href=\"https:\/\/www.spassarbeiter.at\/\">https:\/\/www.spassarbeiter.at\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Fabian Seiser<\/strong> | Fabian Seiser arbeitet seit 2023 als Studienassistent am IHS und ist Teil der Forschungsgruppe Social Sustainable Transformation. Er studierte \u00c4gyptologie und Soziologie an der Universit\u00e4t Wien und nahm an mehreren Feldkampagnen in \u00c4gypten teil. Derzeit schlie\u00dft er sein Masterstudium in Science and Technology Studies (STS) an der Universit\u00e4t Wien ab. Seine Forschungsschwerpunkte liegen an der Schnittstelle von Erinnerung und Ged\u00e4chtnis und deren Einfluss auf gegenw\u00e4rtige soziale Konfigurationen. Zudem interessiert er sich f\u00fcr innovative und partizipative Methoden der qualitativen Sozialforschung und experimentiert mit Spielen als Analysemethode und mit der Wirkung von Serious Games.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Nicola Supukovic <\/strong>| <a href=\"https:\/\/aaa.dieangewandte.at\/abschlussarbeiten\/nikola-supukovic-page-against-the-machine-2025-SoSe-123#main-content\">Page against the Machine<\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Leander Vettinger<\/strong> | ist Student an der Hochschule f\u00fcr Bildende K\u00fcnste in Hamburg und im Zuge dessen auch Game Designer geworden, des Spiels <a href=\"https:\/\/designinvestigations.at\/projects\/sottobosco\/\">Sottobosco<\/a>. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Michael Wiktora<\/strong> | ist Escape Game Designer und Gr\u00fcnder von <a href=\"https:\/\/www.locktown.at\/\">https:\/\/www.locktown.at\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Prototyp einer spielwissenschaftlichen Auseinandersetzung Die Ludologischen Symposien loten die M\u00f6glichkeit einer koh\u00e4renten Ludologie aus. 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